Main
- books.jibble.org
My Books
- IRC Hacks
Misc. Articles
- Meaning of Jibble
- M4 Su Doku
- Computer Scrapbooking
- Setting up Java
- Bootable Java
- Cookies in Java
- Dynamic Graphs
- Social Shakespeare
External Links
- Paul Mutton
- Jibble Photo Gallery
- Jibble Forums
- Google Landmarks
- Jibble Shop
- Free Books
- Intershot Ltd
|
books.jibble.org
Previous Page
| Next Page
Page 7
DIAGRAM 2
Jako symbole bierek u�yte zosta�y pierwsze litery ich nazw. Tak wi�c K
oznacza kr�la, H hetmana, W wie��, G go�ca, S skoczka. Pion nie posiada
oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.
RUCHY BIEREK
Ka�da z sze�ciu rodzaj�w bierek porusza si� inaczej. Zapami�tanie
sze�ciu r�nych sposob�w poruszania si� wymaga oczywi�cie wi�cej
wysi�ku ni� zapami�tanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w
wi�kszo�ci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka
liczba �wicze� praktycznych aby zapozna� si� ze sposobem w jaki
poruszaj� si� r�ne bierki szachowe, a wtedy mo�na si� przekona�, �e
r�norodno�� ruch�w pozwala na zadziwiaj�c� g��bi� i bogactwo
kombinacji, co daj� bardziej intensywn� i g��bsz� satysfakcj� p�yn�c� z
szach�w w por�wnaniu do jakiejkolwiek innej gry.
Wie�a
Wie�a mo�e porusza� si� do przodu, do ty�u i w boki wzd�u� prostej
linii nie zablokowanej przez bierk� tego samego koloru. Innymi s�owy
mo�e porusza� si� do ka�dego pola rz�du czy te� kolumny, na kt�rej
stoi, je�eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je�eli
na drodze znajduje si� bierka przeciwnika, to wie�a mo�e j� zbi� i
zaj�� jej miejsce na szachownicy.
Na przyk�ad na diagramie 2 wie�a mo�e przesun�� si� na pola e5, e6, e7,
e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuni�ciu zbije
czarnego go�ca. Wie�a nie mo�e przemie�ci� si� na pole h4 poniewa�
znajduje si� tam bierka tego samego koloru, ani te� nie mo�e
przemie�ci� si� na pola b4 lub a4 poniewa� nie wolno jej przeskoczy�
ponad go�cem. Mo�e oczywi�cie przesun�� si� na kt�re� z tych p�l w
nast�pnym ruchu po zbiciu go�ca.
Goniec
Goniec porusza si� wzd�u� diagonali, to znaczy, mo�e przesun�� si� na
kt�rekolwiek z p�l przek�tnej, na kt�rej si� znajduje, chyba �e, tak
jak w przypadku wie�y, droga jest zablokowana przez bierk� tego samego
koloru. Je�eli na drodze znajdzie si� wroga bierka, goniec mo�e j�
zbi�. Tak wi�c, na diagramie 2, goniec mo�e przesun�� si� na pola a2,
b3, d5, e6, lub, zbijaj�c skoczka, na f7. Nie mo�e jednak przemie�ci�
si� na g8, chyba, �e w nast�pnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s� dla niego
dost�pne.
Poniewa� goniec jest ograniczony do p�l tego samego koloru jak to, na
kt�rym sta� na pocz�tku gry, ma on dost�p tylko do 32 p�l szachownicy i
z tego punktu widzenia wyra�nie wida�, o ile silniejsz� figur� jest
wie�a, maj�ca dost�p do wszystkich 64 p�l.
Hetman
Hetman ma si�� zar�wno wie�y, jak i go�ca, mog�c porusza� si� na
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na kt�rej si�
znajduje, je�eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na kt�re
mo�e przemie�ci� si� hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i
h6. Tak samo jak wie�a i goniec, hetman posiada mo�liwo�� zbicia figury
nieprzyjaciela poprzez zaj�cie jej miejsca.
Hetman jest z pewno�ci� najpot�niejsz� figur� na szachownicy. P�niej
przekonamy si�, �e jego si�a w przybli�eniu jest por�wnywalna z si��
dw�ch wie�.
Kr�l
Previous Page
| Next Page
|
|