Main
- books.jibble.org
My Books
- IRC Hacks
Misc. Articles
- Meaning of Jibble
- M4 Su Doku
- Computer Scrapbooking
- Setting up Java
- Bootable Java
- Cookies in Java
- Dynamic Graphs
- Social Shakespeare
External Links
- Paul Mutton
- Jibble Photo Gallery
- Jibble Forums
- Google Landmarks
- Jibble Shop
- Free Books
- Intershot Ltd
|
books.jibble.org
Previous Page
| Next Page
Page 14
PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE
Je�eli gracz maj�cy wykona� posuni�cie, dotknie swojej bierki, ma
obowi�zek wykona� ni� posuni�cie; je�eli dotknie bierki przeciwnika
musi j� zbi�. To prawo nie obowi�zuje jednak wtedy, gdy dotkni�ta w ten
spos�b bierka nie mo�e wykona� poprawnego ruchu czy te� nie mo�e zosta�
zbita.
Bierka mo�e zosta� postawiona na dowolnym polu dost�pnym dla niej tak
d�ugo, jak d�ugo nie zosta�a puszczona. Je�eli zosta� wykonany
niedozwolony ruch, musi zosta� wycofany, a wykona� nale�y ruch
poprawny, w miar� mo�liwo�ci t� sam� bierk�. Je�eli gracz w
niedozwolony spos�b roszowa�, kr�l i wie�a musz� zosta� wycofane na
pozycje wyj�ciowe i je�eli jest taka mo�liwo��, kr�l powinien wykona�
posuni�cie.
Je�eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na
polu, musi to zg�osi�, m�wi�c najpierw �j'adoube� (po francusku:
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale�y poruszy�
kr�la, a nie wie��, inaczej mo�e powsta� w�tpliwo�� czy zamierzona by�a
roszada, czy tylko ruch wie��.
Parti� uznaje si� za niewa�n�, je�eli dosz�o do b��du podczas
ustawiania szachownicy czy bierek lub je�eli w trakcie gry pozycja czy
te� liczba bierek zosta�a zmieniona w spos�b niezgody z regu�ami gry i
nie mo�na odtworzy� pozycji sprzed wyst�pienia tego b��du.
Je�eli gracz poddaje si�, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, �e
ostatecznie mat by�by nie do unikni�cia i parti� liczy si� jako jego
przegran�.
Je�eli �aden z graczy nie ma wystarczaj�cej ilo�ci materia�u, aby da�
przeciwnikowi mata, parti� uznaje si� za remisow�. Remis mo�e zosta�
r�wnie� og�oszony przez jednego z graczy, je�eli nast�pi trzykrotne
powt�rzenie takiej samej pozycji lub je�eli ma miejsce 50 posuni��, w
trakcie kt�rych nie dosz�o do zbicia �adnej bierki ani do posuni�cia
pionem.
II
ELEMENTARNA TAKTYKA
Pocz�tkuj�cy gracz, kt�ry uwa�a, �e b�dzie w stanie rozegra� dobr�
parti� szach�w po nauczeniu si� zasad poruszania si� bierek jest jak
�o�nierz, kt�ry nauczywszy si� kroku marszowego nabiera przekonania, �e
jest w stanie przewodzi� armii.
Mo�e on posiada� wielkie naturalne zdolno�ci strategiczne, ale nie
b�dzie w stanie ich zastosowa� dla swojej korzy�ci, dop�ki nie stanie
si� bieg�y w umiej�tno�ci wykorzystywania taktycznej wsp�pracy r�nych
bierek, z kt�rych z�o�ona jest jego armia, oraz terenu, na kt�rym toczy
si� bitwa.
Sytuacja gdy r�ne warunki polowe panuj�ce na wojnie, powoduj�, �e
pewne pozycje s� �atwiej dost�pne dla piechoty ni� dla artylerii i vice
versa, maj� sw�j odpowiednik na szachownicy w takim sensie, �e r�ne
bierki poruszaj� si� w odmienny spos�b, co powoduje, �e pewne pola s�
dost�pne dla jednych, a niedost�pne dla innych.
Tak wi�c pierwsz� rzecz�, kt�r� powinien zrobi� pocz�tkuj�cy szachista
jest dog��bne zaznajomienie si� z charakterystycznymi w�a�ciwo�ciami
poszczeg�lnych bierek, tak aby wiedzie� dok�adnie jakich dzia�a� mo�na
od nich oczekiwa�. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest
studiowanie elementarnych problem�w obecnych w ko�c�wkach, to znaczy,
pozycjach, w kt�rych ka�dej ze stron zosta�o tylko kilka bierek.
FUNDAMENTALNE KO�C�WKI
Zwa�ywszy na to, �e celem gry jest pojmanie kr�la, wydaje si�, �e
najwa�niejsze jest odkrycie pozycji, w kt�rych dokonanie tego b�dzie
mo�liwe, mimo najlepszej mo�liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz
musi posiada� pewn� przewag� materia�u, aby m�c wymusi� mata i
pierwszym pytaniem jakie przychodzi na my�l jest to, jaka musi by�
MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia kr�la, kt�rego ca�a
armia poleg�a w trakcie gry.
Previous Page
| Next Page
|
|